La novela que han generado los vídeo juegos como Free Fire, Fornite, entre otros. Tienen puntos negativos y positivos. Un docente digital puede darle un poder especial para la enseñanza. La responsabilidad debe ser fortalecida por los padres y con ello las habilidades de niños y jóvenes.
La adicción por los vídeo juegos en los últimos meses ha aumentado considerablemente. No es para menos, el confinamiento y el distanciamiento social obligatorio generado por el COVID-19 obligó al mundo entero a utilizar más las herramientas tecnológicas. No solo en el trabajo, la educación se tuvo que virtualizar. Nació un nuevo reto que puso a prueba el valor de la responsabilidad y el mundo tecnológico.
La educación virtual no era nueva antes del COVID-19, se hizo necesaria y obligatoria durante la pandemia y actualmente. Siempre fue considerada una educación muy autodidacta en países subdesarrollados. El trabajo tenia en su modalidad la ausencia de un docente presencial y con pocas clases sincronizadas.
¿Quiénes realmente usaban los Streammers?
La llegada del COVID-19 a países donde el verdadero enfoque que se debe realizar en las clases virtuales y sus modelos educativos son muy bien adaptados a la tecnología, nunca fue un problema. Por ejemplo, los proyectos educativos entendían como manejar un programa de formación virtual con una buena implementación de plataformas propias o adquiridas y de software.
Países como Estados Unidos, Canadá, España, entre otros; tienen desde hace muchos años escuelas y universidades de formación virtual. Escuelas de alta formación que cuentan con herramientas tecnológicas necesarias para ello. ¿Qué se requiere para una Educación virtual?
Una educación virtual requiere usos de plataformas, buena conexión de internet, un dispositivo móvil (celular con sistema operativo Android o IOS). Saber su uso y lo más importante, querer adquirir una educación consciente. Para que funcione, se debe aplicar el Neuroaprendizaje.
Leer: Las matemáticas con el Neuroaprendizaje son más divertidas (I)
Algunas clases grabadas requerían uso de cámaras y videos subidos a canales de YouTube. Su enfoque realmente era más comercial que educativo.
Aquellos quienes realmente usaban las herramientas tecnológicas necesarias para la educación en Latinoamérica, estaban en su momento en el mundo del entretenimiento y los video juegos. Experimentando formas para dar a conocer sus habilidades como jugadores. A ellos los llamamos Gamers.
Sin embargo, ingresaron al mundo del los Streamer. Donde la transmisión y grabación de sus hobbies tomó fuerza. La dificultad de algunos vídeo juegos, la necesidad de usar trucos y darlos a conocer hizo que los famosos Gamers o expertos de los video juegos, aprovecharan transmisores de internet para coger fama.
La llegada de Free Fire al mercado fue el baúl de mina de oro que usaron los Gamers para realizar Streamer, no solo dieron a conocer sus habilidades como jugadores, también contagiaron al mundo a jugar el famoso juego de Battle Royal de Garena.
En el año 2010, las plataformas de transmisión en vivo iniciaron a tomar fuerzas. Twich fue pionera en ello. Los canales de YouTube tuvieron un color diferente, la posibilidad de trasmitir en vivo a través de internet y redes sociales se hizo realidad para mucho, en especial para los amantes a los vídeo juegos. Aunque antes del COVID-19 la batalla tecnológica entre docentes y gamers, no había iniciado.
¿Por qué demoraron los streams académicos?
A pesar de los métodos innovadores de educación exigidos en las instituciones educativa de muchos países latinos. La realidad era mucho más tradicional en la mayoría de ellos que lo pensado. Es innegable afirmar que los docentes se sentían muy dogmáticos con el uso de las herramientas tecnológicas avanzadas.
Las capacitaciones en TIC (Tecnologías de la información y comunicaciones) en la educación siempre fue limitada antes de la pandemia. Las herramientas realmente no eran utilizadas y pocas eran las instituciones que medianamente las implementaron antes de la llegada del COVID-19.
Los docentes que implementaron las TIC, usaban herramientas poco comerciales, aplicaciones poco interactivas. En la mayoría de los casos solo se limitaban a realizar ponencias por Power Point y herramientas ofimáticas en general, vídeos en clases o vídeos subidos a sus canales de YouTube.
En matemáticas, por ejemplo, solo se usaban software gratuitos. Las universidades en particular, no realizaban inversión en tecnología. Pocos eran los docentes que la sabían utilizar. Nunca fue extraño que la llegada del COVID-19 dejara rajado a más de un profesor.
A pesar de ellos escuelas latinoamericanas habían dejado registros de proyectos académicos con vídeo juegos. Seguramente muy pocos le dieron importancia.
Lo que realmente necesitaba la educación, los gamers con sus Streammer lo aprovecharon.
La diversión y el conocimiento. Un reto para el docente digital
Hacer un análisis estadístico para comparar un gamer con un docente digital solo mostraría una sola cosa clara. Llama mucho más la atención los stremmer de vídeo juegos que académicos. La razones se deben a que se debe impartir una educación consiente y luego una clase donde no solo se usen las herramientas tecnológicas, además se usen de manera más eficaz y completas las herramientas comunicativas.
La diversión sólo se compite con más diversión
La batalla contra los gamers no es fácil en la academia. Sin embargo, no es imposible de ganar. Investigaciones demuestran que en el mundo de los vídeo juego hay mucha academia por aprovechar. Un ejemplo de ello se evidenció en un torneo realizado por el Colegio Cahuala en Chile.
La implementación del Torneo Warcraft “Educación entretenida” involucró a padres de familias, estudiantes y docentes. Warcraft fue un popular juego que se lanzo al mercado en 1994 creada por Blizzard Entertainment y que posteriormente sirvió de inspiración para la serie El Señor de los anillos.
El Torneo Warcraft del Colegio Cahuala fue dado a conocer a la comunidad en el documento 7 Claves para incorporar tecnología digital al proceso educativo. Fue publicado por la editorial de la Fundación País Digital de Chile en el año 2009. El torneo se realizó desde el 7 de mayo al 13 julio de 2009.
Leer: 7 Claves para incorporar tecnología digital al proceso educativo.
Nació con el objetivo de desarrollar una experiencia piloto donde el
uso de este juego, fue un laboratorio de sociabilidad y aprendizaje entre los estudiantes, padres y profesores que participaron de él.
El torneo Warcraft “Educación Entretenida” tuvo un costo de $ 4’550.000 (costo en la moneda chilena), un equivalente en la actualidad aproximado a $ 22’907.633. Un torneo donde participaron 2 profesores, 8 estudiantes y 6 acudientes o padres de familias.
Juegos como Warcraft requerían licencia para poder jugar en cada ordenador, hoy en día los vídeo juegos como Free Fire por ejemplo no requieren compras de licencias, lo que implica que se puede hoy hablar de una reducción de costos en un torneo de educación entretenida.
Ver también: Free Fire (I): ¿Quién realmente debe tener el control de nuestros hijos?
El torneo en su implementación contemplo evaluar varios aspectos, entre ellos la comunicación afectiva, el trabajo en equipo, liderazgo, relación entre padres e hijos y aprendizaje del idioma inglés. La organización de un torneo multiusuarios implica tener un acompañamiento constante de un tutor o coach para dar con los resultados que se requieran. Al final el torneo fue un éxito total.
¿Minecraft en Educación? : La historia de Hidezaku Shoto
Hidekazu Shoto nació en Osaka, Japón, y es profesor de inglés y director de TIC en la escuela primaria Ritsumeikan. Después de graduarse, se unió a la Academia Ritsumeikan como profesor de inglés, introduciendo las TIC en sus clases de inglés.
En el año 2019, fue nominado al Global Teacher Prize por implementar vídeo juegos en la educación. A través del video juego Minecraft y plataformas como Skype, enseña inglés y programación en una escuela de Kioto, Japón. La idea del docente es crear habilidades como comunicación, trabajo en equipo, imaginación y pensamiento lógico.
Shoto es reconocido como un maestro global por Microsoft por usar la tecnología en el aula para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.
Le otorgaron la certificación Microsoft Innovative Educator Expert en 2016. También recibió un premio Minecraft Education, el premio más prestigioso de Microsoft en educación por mejorar el aprendizaje en el aula.
A través de estas actividades, los estudiantes también desarrollan su habilidades de comunicación, colaboración, imaginación y pensamiento lógico.
Shoto considera además que estas cuatro habilidades son necesarias para los estudiantes y les ayudarán a tener éxito en el mundo moderno.
Los Docentes youtuber
Los docentes que trabajan desde la modalidad de YouTube, han aprovechado la herramienta para grabar vídeo clases. ¿Cómo realmente ven los seguidores de los canales el uso de esta herramienta digital?
Realmente usar YouTube como herramienta TIC se ha puesto de moda, hablar de ella es entrar al paraíso de los Gamers, la música y el espectáculo. Un mundo donde un docente debe tener habilidades comunicativas, creatividad y mirar a YouTube como una herramienta para cambiar el entorno de la enseñanza y el aprendizaje. Un docente no debería ver a YouTube como algo completamente comercial.
David Calle, profesor de matemáticas y uno de los nominados en el 2017 a mejor profesor del año por Global Teacher Prize, cuestionó en entrevista con el diario El País como se debe tratar la adaptación del uso de los entornos virtuales durante la pandemia, aseguró:
“Los padres No podemos convertirnos en la agenda virtual de nuestros hijos”
Ver nota completa aquí: “No podemos convertirnos en la agenda virtual de nuestros hijos”
Recordando que los niños y jóvenes también tienen deberes y deben aprender a ser autónomos. Su canal de YouTube UNICOOS cuenta con 1,43 Millones de suscriptores y 801 vídeos. En sus vídeos enseña matemáticas, física, química e incluso biología. Su motivación siempre fue hacer que los jóvenes tengan amor hacia las ciencias.
En Colombia se cuenta con Julio Alberto Rios Gallejo, conocido por muchos de sus seguidores como JulioProfe. Su canal tiene alrededor de 4,52 millones de seguidores y 1326 vídeos. A diferencia de David Calle, el caleño de 48 años, solo ha realizado vídeos de matemáticas y física.
Julioprofe recientemente recibió Récord Guiness por el número de espectadores que asistieron a una clase en YouTube. El número llegó a 213.586.
¿Por qué los Gamers van ganando la batalla?
La distancia entre los gamer y un docente en el mundo digital es <<abismal>> , los vídeo juegos ayudan a que la persona adquiera habilidades comunicativas, por tanto los gamers tienen algo de ello y eso lo ha sabido aprovechar. Se genera el verdadera pregunta problema cuando los académicos hablan del tema y es ¿Qué tanto le aportan a la sociedad?
La respuesta es demasiado amplia. Su aporte más que moral, es económico. El analista económico Daniel Suchar Zomer en un artículo para la Revista Estrategias y Negocios en el 2017 considero:
Los gamers son la nueva clase que demanda productos básicos para realizar sus trabajos. Han permitido mercados alternos como teclados especializados, joyticks, auriculares, sillas ergonómicas, pantallas 4K, entre otros bienes.
Y si vamos a las cifras monetarias, la historia habla que la rotación de los bienes que usan los gamers en su labor oscilan entre los US$25 hasta alcanzar los US$1.000. Un nicho de mercado que se ha desarrollado como espuma.
Los antes considerados Nerds o Niños Ratas no solo demandan productos básicos. Cada vídeo Juego que sale al mercado, cada vídeo que suben a las redes sociales, cada publicidad que realizan para las compañías de juegos y empresas de tecnología. Representan diariamente miles de dólares.
Si hacemos una comparación breve entre el gamer Donato Muñoz, conocido como The Donato, tiene alrededor de 23,7 millones de suscriptores en su canal de YouTube y actualmente impulsa el vídeo Juego Free Fire desde Argentina, país donde actualmente reside.
La diversión y el ocio se convirtió en el nuevo pan de cada día. Los vídeo juegos son un dolor de cabeza para muchos padres, pero para otros no. Las áreas consideradas un arte como el deporte, la pintura, el espectáculo e inclusive la música de apoco quedan atrás. El mundo de la tecnología hace una invitación pronta a un cambio. Una donde la educación sea más consciente.
El mundo digital se mueve con la publicidad, aprovechar al máximo las capacidades de los gamers y transfórmalos en algo más que jugadores de vídeos y hacer con ellos grandes cosas para mejorar las habilidades mencionadas con ellos es posible.
Fomentar los espacios culturales es una misión importante en la educación, hay un tiempo para el juego y un tiempo para la sociedad. Trabajar en aprovechar los video juegos para crear una cultura que entiendo que extralimitarse puede causar riesgos psicológicos es algo que se debe tener claro.
La verdadera batalla no es entre docentes y los gamer. La lucha es una batalla entre la educación y los vídeo juegos o una invitación a combinar esas opciones.